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Deep Down, o novo título da Capcom para a PS4 é um jogo online


Inicialmente revelado no início deste ano quando da apresentação da PS4 revelação, Deep Down está a ser desenvolvido como sendo um jogo online.

O seu ponto chave é a "masmorra", sendo que parece que vai ser um dungeon crawler.

Foi apresentado na conferência Game Network da Capcom e espera-se que esteja presente este ano no Tokyo Game Show, onde terá uma demo jogável completa.




Fonte:http://www.gr8browsergames.net/2013/08/deep-down.html

Inscrições: Campeonato Super Street Fighter 2 Snes Online


Para delírio de todo SnesTalgico de plantão anuncio que estão abertas as inscrições para o campeonato de Super Street Fighter 2, esse campeonato pegou todos de surpresa pois o campeonato de Top Gear 1 ainda está na primeira fase então teremos 2 torneios ocorrendo simultaneamente.

Já tivemos um torneio de Street Fighter2 Turbo e esse ano e eu representado o SnesTalgia fiquei em segundo lugar, vamos ver até onde eu chego dessa vez e caso você não tenha vista o ultimo torneio deixarei o vídeo ai para você assistir.




Vamos às regras do torneio:
 
1. Velocidade do Game 3 estrelas
2. As Lutas serão melhor de 10, ou seja quem fizer 10 wins avança à próxima fase
3. Attack Level: Padrão 4 estrelas
4. O perdedor de cada luta escolhe o estágio
5. Tempo: Sim
6. PROIBIDO USO DE TURBO, MACRO OU QUALQUER ARTIFÍCIO QUE TRAGA VANTAGENS AO PRATICANTE
A rom padrão será a Versão U, caso não tenha segue o link:
http://www.mediafire.com/download/le54j4yvf639del/Super_Street_Fighter_II_-_The_New_Challengers_%28U%29.smc

As inscrições só podem ser feitas no grupo SnesRevWc no Facebook, não sou administrador de CDC nem nada do grupo sou apenas membro e estou divulgando o campeonato ok. Então somente nesse grupo as inscrições serão feitas, acessem através desse link:




Fãs querem Reggie Fils-Aime como personagem jogável em novo "Super Smash Bros."


Os fãs de “Super Smash Bros.” criaram uma enquete com o desejo de ter Reggie Fill-Aime, COO da Nintendo, como personagem jogável nas novas versões do jogo para Wii U e 3DS. A petição, que pode ser assinada aqui, já conta com mais de 10 mil assinaturas e promete mandar o resultado final para Masahiro Sakurai, diretor do título. Anteriormente, quando questionado no programa Late Night with Jimmy Fallon, Reggie disse que estaria disposto a entrar na disputa de personagens Nintendo de “Smash Bros”, mas tudo depende do Sakurai.

Prometido para 2014 em versões de 3DS e Wii U, “Super Smash Bros.” possui Mario, Donkey Kong, Link e vários outros personagens Nintendo confirmados. Entre os convidados, Mega Man, da Capcom, é o único revelado até agora.





Fonte: http://www.pop.com.br/games/ds/Fas-querem-Reggie-Fils-Aime-como-personagem-jogavel-em-novo-Super-Smash-Bros.-979759.html

Como seria "The Legend of Zelda" se fosse uma animação da Disney? Descubra!


A Nintendo ainda não pensou em levar a franquia “The Legend of Zelda” para os cinemas, mas isso não quer dizer que alguém não teve essa ideia. Conforme descoberta do detetive da Internet Superannuation, existe uma CGI (animação em computação gráfica) da série feita pelo estúdio Imagi Animation em 2007.

O pequeno vídeo, que possui personagens em um estilo bem parecido com a Disney, mostra Link, Zelda e Ganondorf em suas possíveis existências em versão animada – já não tão possíveis devido ao fechamento do escritório norte-americano da empresa.

Bateu a curiosidade? Confira e passe vontade:




Fonte: http://www.pop.com.br/games/ds/Como-seria-The-Legend-of-Zelda-se-fosse-uma-animacao-da-Disney--Descubra--981217.html

Ainda em desenvolvimento, próximo MMO da Blizzard pode ser gratuito


Há algum tempo em desenvolvimento, o prometido próximo MMORPG da Blizzard que sucederá “World of Warcraft” pode fugir um pouco do padrão estabelecido pelo maior sucesso da empresa e não ter as assinaturas como base.
“Estamos nos processo de selecionar uma nova direção para o projeto e reimaginar o que queremos que o jogo seja”, contou o co-fundador da Blizzard, Mike Morhaime.
“Enquanto nós não podemos entrar em detalhes, mas é improvável que ele seja um MMORPG com assinatura.”

Review: "The Incredible Adventures of Van Helsing"

Mais uma incrível aventura de Van Helsing
 

Aos moldes de "Diablo", a famosa franquia de RPG de ação da Blizzard, a nova aventura estrelada pelo caçador de monstros criado pelo escritor britânico Bram Stocker vem com a difícil missão de conquistar os fãs traumatizados pelas experiências nada boas do personagem nos games.
 Com uma premissa descompromissada e focada na ação, o jogo oferece um ótimo sistema de batalhas que funciona de maneira dinâmica sem que o jogador precise se preocupar tanto com seu inventário ou comandos complexos.
Basicamente se escolhe apenas qual arma usar e o posicionamento dos personagens resultando em batalhas nada complicadas e dinâmicas. Por outro lado, alguns outros aspectos importantes de qualquer RPG de ação parecem rasos demais em "The Incredible Adventures of Van Helsing" como por exemplo o sistema de evolução dos personagens ou a completa falta de variedade de classes para os personagens.
Mesmo nos modos multiplayer, o jogatina fica limitada à classe de Van Helsing, minando toda e qualquer possibilidade de variedade o que pode limitar muito o interesse dos jogadores. Aliás, em nossos testes foi difícil encontrar jogadores para uma partida.




Ambientação caprichada


Por outro lado, a exploração pelo mundo do jogo é potencializada pela excelente ambientação que mescla elementos elementos sombrios com alguns toques cômicos e até mesmo cyberpunk.
O trabalho de arte também é consistente com personagens estilizados e ambientes que mesclam cores e tons sombrios com maestria. Contrariando a antipatia do personagem por monstros, sua companheira nesta aventura se chama Lady Katarina, uma fantasma salva por seu pai que por gratidão colabora com a família de Van Helsing há muito tempo.
A interação com a personagem que conta até mesmo com tomadas insinuantes e de apelo sexual, contribuem e muito para o desenrolar da história do jogo, que apesar de não ser nada complexa, consegue ser um bom plano de fundo para tudo que acontece diante de seus olhos.
Mesmo sendo limitado em alguns aspectos importantes, "The Incredible Adventures of Van Helsing" está longe de ser um jogo ruim, principalmente se levarmos em conta a escassez de jogos desse gênero atualmente. Quer se aventurar, matar uns monstros, mas sem precisar de muita dedicação? Então esse é seu jogo.



Plataformas: PC e X360
Produtora: Neocore Games
Desenvolvedora: Neocore Games
Português? Não
Gráficos: 9
Sons: 7
Replay: 6
Jogabilidade: 8
Diversão: 7
Geral: 7

Fonte: http://www.pop.com.br/games/reviews/Review:-The-Incredible-Adventures-of-Van-Helsing-981324.html

Square Enix confirma sequência de "Tomb Raider" para a próxima geração


A Square Enix pretende recuperar o amor dos fãs que os números dizem ter sido perdido no último ano. A ideia é retornar aos jogos AAA que ela diz não lançar a algum tempo, afirmação da qual o último “Tomb Raider” discorda. Bom, de qualquer maneira, é a essa série que a produtora japonesa vai recorrer agora. Ela anunciou que a sequência de um dos jogos mais surpreendentes do primeiro semestre já está em desenvolvimento para a próxima geração.

Não é como se isso fosse uma grande novidade, já que a própria Square confirmou que os fatos apresentados na futura história em quadrinhos escrita por Gail Simone mostraria a direção que o próximo “Tomb Raider” iria tomar. O que fizeram agora foi só uma medida burocrática.

O mensageiro foi Phil Rogers, o CEO da Square Enix para Europa e América do Norte, que escreveu uma carta aberta no blog da empresa, onde ele discutiu sobre o comprometimento dela com o desenvolvimento de novos jogos.

“Além disso estou ansioso para revelar que estamos em pleno desenvolvimento de uma sequência para a próxima geração de Tomb Raider – uma coisa sobre a qual você deve ter ouvido falar recentemente”

Fonte: http://www.pop.com.br/games/pc/Square-Enix-confirma-sequencia-de-Tomb-Raider-para-a-proxima-geracao-980722.html

Dragon’s Crown

Dragon’s Crown se tornou a minha mistura de beat’em up e RPG favorita. Mesmo com dezenas de horas investidas eu ainda não consigo parar de jogar, completamente obcecado pela minha busca de mais níveis e itens poderosos pros meus personagens.





Mas antes de começar essa análise, quero rebater um certo ceticismo que anda rolando em torno desse jogo. Como a maioria dos beat’em ups que conhecemos são experiências mais curtas com preços mais acessíveis, muita gente quer saber se Dragon’s Crown realmente tem conteúdo pra justificar o custo de 50 dólares. E é com toda convicção que eu digo que sim. Pra você ter ideia, vai precisar de quase 20 horas pra zerar com um personagem, no modo normal, sem praticamente nenhum grind. Com isso deixado claro, acho que podemos então focar no jogo em si
Dragon’s Crown é uma mistura de beat’em up 2D com RPG. A jogabilidade lembra jogos como Double Dragon e Golden Axe, com a adição de todo um sistema de progressão em que seus personagens ganham níveis, liberam novas habilidades e equipam itens cada vez melhores. Pra quem conhece os clássicos Dungeons and Dragons: Tower of Doom e Shadows over Mystara, ou os relativamente recentes Odin’s Sphere e Muramasa sabe exatamente do que estou falando.


No início o que chama mais atenção é definitivamente a arte. Alguns podem achar os traços exagerados e a semi-nudez das mulheres algo bastante ofensivo, mas eu pessoalmente adoro essa direção completamente oposta ao realismo que vários jogos japoneses gostam de tomar. Achei os personagens e cenários absolutamente bem-feitos, e a qualidade das animações, principalmente das magias, é algo que não dá pra deixar de notar.
Existem seis personagens pra você escolher, cada um com qualidades e aspectos únicos de jogabilidade. Meu personagem mais evoluído, por exemplo, é o guerreiro com escudo. Seu ponto forte é a capacidade de defender os ataques inimigos e contra-atacar com mais dano. Com as habilidades certas, ele pode ajudar o grupo a se proteger melhor, ou simplesmente ser completamente ofensivo. As outras duas classes melees têm traços parecidos, mas ao trocar pro mago ou feiticeira a forma de jogar já muda completamente. Com a arqueira, a mesma coisa. Por causa disso, jogar com personagens diferentes nunca passa aquela impressão de que você está fazendo a mesma coisa. Começar do nível 1 é sempre uma experiência nova, que só começa a enjoar quando você realmente estiver jogando com todas as 6 classes.



Com seu personagem em mãos, um narrador começa então a te apresentar a um mundo medieval em que você desempenhará um grande papel. Ele vai ser te introduzir às várias mecânicas do jogo, como a taverna, a loja, gerenciamento de itens, quests e muito mais. Também vai contar uma história sobre reis, dragões, e como suas ações impactam nesse mundo. Um conto razoavelmente interessante que, apesar de muito provavelmente não tomar o seu interesse, pelo menos faz um bom trabalho em fazer uma ambientação.
Com o objetivo de completar quests ou simplesmente grindar, você parte então pra um dos vários cenários disponíveis, acessados usando um portal na cidade. Eu não quero fazer spoilers aqui dizendo um número, mas posso garantir que há bastante diversidade. Existem fases na floresta, em grandes fortalezas, em catacumbas. Quantidade suficiente pra você não precisar de repetir muito pra zerar no normal.



Cada cenário tem um bom conjunto de inimigos diferentes, quests pra fazer, chefes únicos pra matar e ainda segredos pra descobrir. Eu gostei muito do fato de que você precisa prestar atenção pra descobrir um monte de coisas, mas o trabalho de controlar um cursor com o analógico do PS3 pra abrir baús, portas e desvendar tesouros não é muito confortável em algumas situações (imagino que no PSVita esse problema não deve existir). Algumas das quests são tradicionais, como “matar certo número de inimigos”, mas o número delas é muito menor do que as bem boladas missões de desafio e segredos (prepare-se pra pedir ajuda ou olhar no google algumas vezes). Também gostei bastante das batalhas contra os chefes, todas bem diferentes uma das outras, exigindo sempre habilidade ou uma boa porção do seu dinheiro pra ficar pagando pra renascer.
Você pode jogar com até mais três pessoas, online ou local. Se quiser jogar sozinho, pode chamar a IA pra preencher esse espaço, que com exceção de algumas batalhas consegue realmente fazer um bom trabalho na maior parte do tempo. Jogar online é bem fácil: você pode entrar num jogo de amigos, no meio do cenário de outras pessoas, ou simplesmente ir jogando enquanto espera que outros ocupem os espaços do seu grupo. É muito divertido jogar em grupo, já que todos os personagens possuem certas habilidades que podem ser usadas pra cooperação.



Jogar junto é sempre o preferível, mas nesse caso eu ainda tenho duas reclamações a fazer. A primeira, menor delas, é que não tem uma maneira fácil de jogar o modo local, que exige a criação de um novo personagem pros outros jogadores. Não dá simplesmente pra alguém fazer um drop-in/drop-out pra te ajudar e se divertir um pouco. A segunda é que jogar com quatro pessoas gera situações muitas vezes caóticas demais pra você entender o que está acontecendo. Isso ocorre especialmente quando há magos no grupo, pois por mais que as magias tenham animações supremas, elas acabam muitas vezes ocupando a tela inteira com efeitos pirotécnicos. Nas batalhas contra chefes, onde eles mesmos soltam magias, fica difícil saber o que vai te machucar e o que não. Jogando no Hard com alguns magos e feiticeiras mais experientes, percebi que eles geralmente evitam “encher a tela” de coisas. Mas isso é algo que nunca dá pra garantir, e acredito que na tela do PSVita deve ser um problema ainda pior.
Zerar é um objetivo que você vai ter em mente, mas níveis e itens com certeza serão uma motivação muito maior pra investir dezenas de horas em Dragon’s Crown. Os níveis não só tornam o seu personagem mais forte, mas também te dão pontos de habilidades que podem ser usados pra customizar sua forma de jogar. Os tesouros que você pega na aventura vão ficando cada vez melhores, com várias propriedades mágicas diferentes que poderão ser mais ou menos úteis pra você. E ainda tem o dinheiro, usado pra renascer, reparação de itens e muito mais. No modo normal o nível é limitado ao 35. Mas depois de zerar você habilita o Hard e, por fim, o Inferno. O grind será parte do seu jogo em algum momento, mas a facilidade do modo online aliado a algumas mecânicas especiais pra beneficiar a repetição tornarão sua jornada bastante prazeirosa. Tem até um mini-game de cooking que pode aparecer durante as aventuras!



Como um verdadeiro fã desse estilo de beat’em up com RPG, Dragon’s Crown conseguiu trazer pra mim tudo o que eu queria. Tudo ali parece ter sido totalmente pensado pra oferecer uma nova evolução nesse gênero, e dá certo. Até pequenos detalhes como o renascimento ou como você carrega tantos itens são justificados e ligados a narrativa, mostrando um carinho muito grande por parte dos desenvolvedores. Se você se interessa o mínimo que seja por esse tipo de jogo, eu aconselho totalmente que você vá atrás de Dragon’s Crown.

Fonte: http://muitosupremo.com.br/2013/dragons-crown/

GameJam propõe novas abordagens para peitos em videogames


Um belo dia, enquanto pensava sobre a notícia dos novos peitos da personagem Lightning em “Final Fantasy XIII: Lightning Returns”, a jovem Jenn Frank se perguntou: e se jogadores tivessem que acompanhar uma personagem sexy de videogame em uma compra de sutiãs […] ou para uma mamografia?

Assim nasceu o BoobJam, um GameJam que terá como objetivo a criação de títulos que mostrem a realidade dos peitos femininos e os pontos negativos e positivos de se nascer com eles. Afinal, ao contrário do que muitos homens pensam, ter peitos enormes não é tão legal assim – eles podem prejudicar sua coluna. Além disso, seios são uma parte a mais do corpo que precisa ser tratada com exames e protegida por sutiãs que são mais caros do que muitos imaginam (no Brasil, chegam a custar mais de R$40!).

Para Jenn, continuar reclamando sobre a sexualização de peitos pode ser a melhor solução para o problema, por isso a ideia de jogos que mostrem o outro lado da moeda é uma ótima forma de conscientizar a população de jogadores. “Vamos desmistificar os peitos!”, exclamou Jenn.

Fonte: http://www.pop.com.br/games/pc/GameJam-propoe-novas-abordagens-para-peitos-em-videogames-980300.html

Próximo "Mortal Kombat" já está sendo desenvolvido, diz produtor do filme


Sentindo falta de notícias de “Mortal Kombat”? Pois pode comemorar! De acordo com Lance Sloane, produtor do futuro filme “Mortal Kombat Legacy”, a NetherRealm está trabalhando em um novo jogo da franquia que será lançado em conjunto com o longa-metragem.

Em uma conversa com o GamerHub.TV, Sloane revelou que a equipe de produção já possui um ótimo roteiro e um ótimo diretor (Kevin Tancharoen), mas que ainda é necessário estudar o lado mais burocrático do projeto. “Precisamos ver quando vamos lançar o filme e como o sincronizaremos com o lançamento do jogo que está sendo feito agora”, explicou o produtor.

Até o momento, nem a NetherRealm nem a Warner Bros. (produtora) confirmaram a revelação de que um novo título de “Mortal Kombat” está sendo desenvolvido, mas a ideia não é tão impossível assim, não é?

Confira a entrevista de Lance Sloane:



Fonte: http://www.pop.com.br/games/pc/Proximo-Mortal-Kombat-ja-esta-sendo-desenvolvidodiz-produtor-do-filme-979663.html

Deadpool

Deadpool é um jogo engraçado e bem escrito, e principalmente, fiel ao insano personagem da Marvel. Uma pena que a jogabilidade genérica e a curta duração de 5 horas compliquem muito a justificação do preço de compra.



Deadpool não é um dos personagens mais conhecidos da Marvel, mas definiivamente está entre os melhores. Ele é insano, engraçado, imoral, cheio de ideias adolescentes e imaturas que te fazem rir. Um anti-herói controverso com uma personalidade forte que deixa sua marca em qualquer mídia que passar.
O jogo reflete isso muito bem, construindo um retrato do personagem que eu particularmente considero bem fiel (pelo menos até onde eu sei). Do início ao fim os diálogos bem escritos mostram a maneira maluca como Deadpool conversa com as várias vozes dentro da sua cabeça, e como ele está disposto a fazer de tudo por garotas e supremacia. É muito engraçado. Eu geniunamente ri em vários momentos da aventura, com destaque pras horas em que Deadpool conversa com outros personagens conhecidos como Wolverine e Rogue ou caçoa dos vilões.
Além do personagem em si, Deadpool também emprega humor criticando algumas características de design deploráveis que permeam os jogos de hoje. Salas de cheias de inimigos, seções chatas de plataforma, uma parte de customização só porque “todo jogo hoje precisa ter”. É interessante como novamente a escrita brilhante torna tudo isso muito engraçado, enquanto ao mesmo tempo o jogo em si não faz nada para resolver essas mesmas questões. É como se os desenvolvedores estivessem cientes de que o que estavam fazendo era uma espécie de checklist dos jogos genéricos de ação, e resolveram rir de tudo isso ao invés de tentar tornar a jogabilidade mais interessante.


A jogabilidade assim é o grande problema do jogo. O excelente humor e engraçado protagonista fazem de tudo pra chamar sua atenção, mas infelizmente não conseguem tornar Deadpool em um vídeo game de ação interessante.
Durante a aventura você está constantemente limpando salas e mais salas de inimigos, usando uma combinação de combate melee com shooter em terceira pessoa. Apesar de ambos os sistemas serem decentes, eles simplesmente não oferecem nada além do mais simples button mashing. Você pode até focar em um dos 3 ou 4 combos disponíveis nas armas melee, só pra descobrir que eles não têm nenhum efeito diferente dos ataques nomais. Na maior parte do combate você também não precisa nem desviar, pois um B vermelho gigante aparece constantemente sobre a cabeça dos inimigos, indicando uma oportunidade de contra-ataque (e sim, é só apertar B). Na parte de tiros acontece algo semelhante, pois as armas genéricas dificilmente vão te oferecer mais satisfação do que o velho e repetitivo headshot.


Apesar de “fazer seu trabalho”, eu ainda sim me irritei com outro aspecto do combate: o desbalanceamento entre o dano melee e as armas à distância. Enquanto que meu martelo completamente upado levava uns 10 golpes pra matar um inimigo, uma arma semelhante o matava em dois ou três tiros, ou um headshot. Chefes que pareciam muito difíceis com a espada, de repente foram mortos quase que instantaneamente com uma rajada de tiros na cabeça. E chegando mais pro final onde os inimigo são mais difíceis, o combate melee fica extremamente irritante pois ele parece não escalar em nada com o resto do jogo. Simplesmente não faz sentido!
Pra complementar o combate existe também um sistema de customização. Matando inimigos e conseguindo combos mais altos você acumula pontos que podem ser usados pra desbloquear novas armas e melhorar as que você já tem. Um sistema de customização funciona bem nesse tipo de jogo porque incentiva você a jogar melhor e ir ficando mais forte, como já mostrado em outras franquias de sucesso como Devil May Cry. Uma pena que, como os danos do combate são tão desbalanceados, o sistema que começa como uma grande promessa acaba decepcionando bastante mais pro final. Mas ainda sim é pelo menos um incentivo pra você tentar explorar cantos em busca de moedas que ajudam a complementar os pontos.


Outra reclamação que eu tenho é com o design completamente genérico dos cenários. Deadpool é um jogo linear onde você vai passar por cidades destruídas, esgotos, escritórios e níveis que parecem ter sido tirados da pasta de “ambientes pra toda obra” de um estúdio de desenvolvimento. Porém ainda há partes interessantes a câmera muda pra mostrar uma pequena seção estilo The Legend of Zelda, ou Super Mario. Existem também certos momentos legais em que o jogo usa sua instável parte de plataforma pra construir uma sensação de movimentação vertical. Infelizmente essas boas partes são pequenas se comparadas a todas as horas que você vai passar indo de um lugar pra outro exatamente igual.
A campanha single player de Deadpool dura entre 5 e 6 horas, o que ao meu ver é bastante curta. Como não há colecionáveis pra pegar, depois de zerar a única coisa a fazer é tentar os desafios, fases em que você tenta acumular o maior número de pontos em determinado tempo. Eu particularmente tentei uns 2 ou 3, até decidir que já tinha passado da hora de colocar o jogo de volta na caixa.


A jogabilidade de Deadpool é realmente sem atrativos, genérica e, muitas vezes, problemática. Mas eu quero deixar claro que a escrita e os personagens são muito bem bolados, engraçados, e só por eles vale a pena dar uma conferida nesse jogo. Quem é fã do personagem, tenho certeza que vai descontar boa parte dos aspectos ruins. Quem não é fã provavelmente vai conseguir tolerar o jogo até o final também. Minha dica: aproveite uma boa promoção pra comprá-lo.
Versão usada para a análise: PC
Áudio em português: Não
Legendas em português: Não

Fonte: http://muitosupremo.com.br/2013/deadpool/

FIFA 14 fecha parceria oficial com o Barcelona e mostra Neymar com a camisa do clube

O Barcelona assinou um contrato de 3 anos com a EA Sports e passa a ser um clube parceiro oficial do game FIFA.

Desta maneira, o time catalão contará com os atletas ainda mais detalhados no game, também vai participar de atividades interativas com fãs em diversos países e fazer amistosos temáticos para promover o novo jogo FIFA 14 que será lançado no dia 26 de setembro.

 Neymar já está na foto oficial  do Barça no Fifa 14 (Foto: Divulgação)

No total, 17 jogadores da equipe foram detalhadamente escaneados com as últimas tecnologias 3D e serão os mais fielmente representados no campo virtual do FIFA 14

Veja o vídeo especial do jogo com os jogadores do Barça:


Além deles, o estádio do Barcelona, Camp Nou, também estará presente no game com todos os detalhes

Fonte: http://3toques.com.br/blogs/templodabola/2013/08/fifa-14-fecha-parceria-oficial-com-o-barcelona-e-mostra-neymar-com-a-camisa-do-clube/

Listas de Seleçoes confirmadas em PES 2014!!

Olá amigos, viemos trazer para vocês a lista de seleções presentes em PES 2014, confira a lista abaixo:


 
Europa
Alemanha
Áustria
Bélgica
Bósnia e Herzegovina
Bulgária
Croácia
Dinamarca
Escócia
Eslováquia
Eslovênia
Espanha
Finlândia
França
Grécia
Hungria
Inglaterra
Irlanda
Irlanda do Norte
Islândia
Israel
Itália
Montenegro
Noruega
País de Gales
Países Baixos
Polônia
Portugal
República Checa
Roménia
Rússia
Sérvia
Suécia
Suíça
Turquia
Ucrânia
Américas
Argentina
Bolívia
Brasil
Canadá
Chile
Colômbia
Costa Rica
Equador
Estados Unidos
Honduras
México
Panamá
Paraguai
Peru
Uruguai
Venezuela
África
África do Sul
Angola
Argélia
Camarões
Costa do Marfim
Egito
Gana
Guiné
Mali
Marrocos
Nigéria
Senegal
Tunísia
Zâmbia
Ásia e Oceania
Arábia Saudita
Austrália
Catar
China
Coreia do Sul
Coreia do Norte
Emirados Árabes Unidos
Irã
Iraque
Japão
Jordânia
Kuwait
Líbano
Nova Zelândia 2
Omã
Tailândia
Uzbequistão
Seleções Clássicas
Alemanha
Argentina
Brasil
Espanha
França
Inglaterra
Itália
Holanda
Deu pra perceber que Espanha entra nas listas de seleções clássicas quais serão os jogadores que viram: 

Nomes Corretos dos Jogadores Classicos do PES!



Jogadores Clássicos 1
  • Islero: Fernando Hierro
  • Wiego: George Weah
  • Ward: Dennis Wise
  • Oyleh: Sunday Oliseh
  • Mahaali: Roy Makaay
  • Al Aumera: Alex Aguinaga
  • Chimral: Jose Luis Chilavert
  • Hanue: Gheorghe Hagi
  • Djeraigho: Djalminha
  • Tor Serina: Toninho Cerezo
  • Boramikki: Alen Boksic
  • Echientxa: Joseba Etxeberria
  • Netret: Pavel Nedved
  • Solasal: Ole Gunnar Solskjaer
  • Siom: Mehmet Scholl
  • Dellapazzo: Ivan de la Pena
  • Scireni: Enzo Scifo
  • Betlav: Igor Belanov
  • Shirawtel: Peter Schmeichel
  • Vard: Berti Vogts
  • Fillco: Luis Figo
  • Gulangiala: Pep Guardiola
  • Iwam: Russel Ian Rush
  • Fuhren: Falcao
  • Bohren: Zvonimir Boban
  • Inan Coldona: Ivan Cordoba
  • Nirasaki: Hidetoshi Nakata
  • Minilovic: Sinisa Mihajlovic
  • Sarteric: Dejan Savicevic
  • Benuki: George Best
  • Higore: Rene Higuita
  • Bkhalin: Oleg Blokhin
 
Jogadores Clássicos 2
  • Rootz Eliquelo: Luis Enrique
  • Corso: Fernando Couto 
  • Parl Salsa: Paulo Sousa 
  • Verdonan: Carlos Valderrama 
  • Larcan: Henrik Larsson
  • Calmen: Jorge Campos
  • Calzair: Santiago Canizare
  • Sagatz: Marcelo Salas 
  • Otoka: Jay-Jay Okocha
  • Popochski: Karel Poborsky
  • Dely Run: Denis Law
  • Salsalo: Ivan Zamorano
  • Elkama: Patrick Mboma
  • Burnolen: Tomas Brolin
  • Efervoltz: Stefan Effenberg
  • Pursel: Ferenc Puskas
  • Landroam: Brian Laudrup
  • Shurak: Davor Suker
  • Lidoanho: Roberto Rivelino
  • Law Kit: Roy Keane
  • De Squeran: Alfredo Di Stefano
  • Durlmints: Kenny Dalglish
  • Dalshir: Martin Dahlin
  • Mowkerai: Aleksandr Mostovoi
  • Balanov: Krassimir Balakov
  • Skorimilov: Hristo Stoichkov
  • Solqueras: Socrates
  • Loo Corna: Rui Costa
  • Rona Kira: Roger Milla
  • Bussarana: Emilio Butragueno
  • Huno Sametz: Hugo Sanchez
  • Froequertoli: Enzo Francescoli
Fonte: http://pes-novidades.blogspot.com.br/2013/06/nomes-corretos-dos-jogadores-classicos.html

PES 2014 terá 23 Clubes Brasileiros Confirmados:


Konami lançou o site oficial da noite Winning Eleven 2014. Neste site, você vai descobrir a lista de equipes brasileiras que estarão presentes na próxima edição: Pro Evolution Soccer 2014.


O site oficial do Winning Eleven 2014 revelou hoje as equipes brasileiras que estarão presentes em PES 2014.

Haverá 20 equipes na Série A e três equipes na Série B. Aqui está a lista:

 - Serie A -
Goianiense Clube Atlético
Clube Atlético Mineiro
Clube Atlético Paranaense
Esporte Clube Bahia
Botafogo de Futebol e Regatas
Sport Club Corinthians
Coritiba Foot Ball Club
Criciúma Esporte Clube
Cruzeiro Esporte Clube
Clube de Regatas do Flamengo
Fluminense FC
Goiás Esporte Clube
Grêmio Foot-Ball Porto Alegrense
Sport Club Internacional
Clube Nautico Capibaribe
Associação Atlética Ponte Preta
Associação Portuguesa de Desportos
Santos FC
São Paulo FC
Club de Regatas Vasco da Gama
Esporte Clube Vitoria

 - Serie B -
Sociedade Esportiva Palmeiras
Figueirense Futebol Clube
Sport Club do Recife


Fonte: http://pes-novidades.blogspot.com.br/2013/07/pes-2014-tera-23-clubes-brasileiros.html

Táticas Personalizadas no FIFA 13 – Defesa

Hoje iremos abordar um assunto muito importante no FIFA 13, a defesa. Mais importante do que fazer gols em FIFA, é não tomá-los. Abaixo listaremos as táticas que acompanham o jogo e a consequência de suas alterações.

A defesa determina aproximação da sua equipe quando não tem a posse de bola. Resumidamente, vai definir o comportamento da sua equipe ao se defender.

PRESSÃO
Baixa
Neste modo sua equipe vai “esperar” a equipe adversária no campo de defesa. O adversário terá liberdade até um pouco além do meio campo, somente exercendo pressão defensiva a partir daí. Necessita de volantes e zagueiros posicionados de forma organizada.

Média
A sua equipe começará a pressionar a partir do meio campo.

Alta
Os meias e volantes pressionarão de forma a dificultar o jogo do adversário. Esta tática pode ser eficaz, mas deixa muito espaço no meio campo e na defesa. É perigoso usá-la contra jogadores mais experientes, que possuam um estilo de jogo que valoriza a posse de bola e um contra-ataque rápido.


AGRESSIVIDADE

Conter
A equipe tentará deter o jogador com a posse de bola, e raramente efetuarão entradas fortes.

Pressionar
O defesor mais próximo realizará entradas fortes e correndo sempre que seja possível, pressionando o adversário.

Dobrada
A equipe tentará realizar entradas firmes, enviando um segundo jogador para cobrir o jogador com a posse de bola, tantas vezes quantas as possíveis. Porém se começar o jogo com esta tática, os teus jogadores vão começar a perder a vontade e o ímpeto até ao início do segundo tempo, pois não terão energia suficiente para essa pressão o tempo todo, com o mesmo nível de agressividade. Não se esqueça de que quando marca um jogador com dois jogadores, num lugar qualquer do campo haverá um jogador que não tem marcação, o que implica numa opção perigosa.

LARGURA DA EQUIPE
Diz respeito a expansão lateral de sua equipe, quanto maior mais pelas laterais sua equipe irá jogar.

Compacto
A equipe irá defender de uma forma muito compacta. Os jogadores marcarão os seus companheiros e quando a bola estiver no centro, a equipe se deslocará para o meio campo e deixará mais espaço nas laterais.

Largo
A equipe manterá as distâncias. Os jogadores mais distantes marcam fortemente os adversários, sacrificando a marcação a favor de dificultar a vida aos adversários.

LINHA DEFENSIVA

Marcação
É a opção que recomendamos, pois garante que os passes mais sejam mais complicados. Permite também que o adversário possa passar a bola mais facilmente quando está a atacar.

Linha de Impedimento
Como o próprio nome diz posiciona a defesa em linha. Funciona muito bem se bem treinado, porém é extremamente arriscado com ataques rápidos e adversários inteligentes.



Fonte: http://www.fifamanianews.com.br/tag/taticas-fifa-13/

10 Dicas para o PES 2013, torne-se um expert


Não há o que falar que Pro Evolution Soccer é um jogo magnifico e fascinante. seja pelo adversário a ser batido ou disputar e ganhar campeonatos. o game sempre traz emoção e desafios alucinantes. o desafio é escolher os melhores jogadores de Pro Evolution Soccer para uma partida decisiva, ou de selecionar um esquema tático mais adequado, mais perfeito, ou até mesmo o de tocar a bola para o jogador certo na hora certo e fazer o gol.

E você? esta preparado para vencer todos os desafios que PES lhe impõe:

A seguir, uma lista com 10 dicas para que torne-se um verdadeiro expert no Game e virar um verdadeiro campeão de Pro Evolution Soccer 2013:

 1 - Configure os dribles padronizados. alguns dribles são eficientes mais de difícil execução, então configure-os para facilitar você durante as partidas importantes.

2 -  É obrigado a escalar jogadores em boa forma. os jogadores perdem muito quando estão em setas azuis, sem contar com risco de sofrerem lesão aumenta. seu jogador tiver com seta roxa pode esquecer tire o infeliz ate do banco.

3 - Jogue pelas lados do campo. neste PES as jogadas aéreas são muito fortes, portanto procure o bom cabeceador para colocar na área e jogadores que cruzem bem para jogarem pelas pontas. É uma ótima arma.

4 - Procure mudar a forma tática durante a partida isso confunde a maquina, (CPU).

5 - Não de o bote no jogador! se você for em cima do jogador, você será driblado pela CPU, chegaram ao gol com muito facilidade. Então apenas cerque o jogador (L2 + X), e uso quadrado para que outros jogador vão em cima do adversário que esta com bola.

6) Procure tocar a bola de primeira. no PES 2013 é muito difícil deixar o companheiro na cara do gol como nas edições anteriores, mas ainda tem um opção: tocar a bola de primeira. o lançamento alto é ( L1 x triângulo ) de primeira é muito eficaz

7 - Tenha um esquema defensivo com opção! quem nunca já tomou um gol no finalzinho da partida? para evitar isso, devera ter um esquema defensiva como uma das quatros opções. Eu sempre uso 4-4-2 com estratégia de 4 zagueiros, " todos na defesa " . quando falta uns 15 minutos pro fim do jogo ative o esquema de ficar tocando a bola lá atrás:

8 - Use um batedor de falta ! essa é uma ótima arma muito eficiente. na hora da cobrança de falta de perto procure colocar no segundo jogador e aperte ( Quadrado + Baixo ).

9 - Controle o segundo jogador! Eu comecei a usar isso a pouco tempo, achei que não dava certo mas notei que muitas vezes eu esperava o lateral passar e ele não passava, então comecei a usar  para que os laterais subissem, depois comecei a usar nos atacantes. É meio complicado no começo mas com a prática se torna uma arma indispensável.

10 - Enjoado de tomar gol de falta da CPU? Simples! na hora da falta coloque seu goleiro no manual, (L1+R3), coloque o goleiro ande você quiser e volte para o automático novamente (L1+R3), fazendo dificilmente a CPU ou seu amigo fará gol de falta em você:

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Mais times licenciados! Pro Evolution Soccer 2014 terá tempero argentino


Os fanáticos por Pro Evolution Soccer e futebol argentino podem vibrar; A Konami anunciou que a edição 2014 do game terá as 20 equipes da primeira divisão argentina, além de alguns estádios oficiais.

Os clubes serão: All Boys, Argentinos Juniors, Arsenal, Atlético de Rafaela, Belgrano, Boca Juniors, Colón, Estudiantes de la Plata, Gimnasia y Esgrima, Godoy Cruz, Lanús, Newell’s Old Boys, Olimpo, Quilmes, Racing, River Plate, Rosario Central, San Lorenzo, Tigre e Vélez Sarsfield. O único time popular que ficou de fora foi o Independiente, recém-rebaixado para a B Nacional.

Dicas da Master Liga do PES 2013


Chegou a hora de falar de Master Liga! Continuando o Especial PES 2013, o tema dessa postagem são as dicas da Master Liga, mais voltadas para a administração do time.
Dessa vez iremos fazer um pouco diferente, vamos tentar explicar melhor a lógica, porém sem perder a diversão de fazer grandes contratações e assim conseguir montar seu time dos sonhos!

2º Playtest de Pro Evolution Soccer 2014 (Alfa Demo, Argentina 29/07)



Ainda não dá para julgar Pro Evolution Soccer 2014 em muitos de seus pontos críticos: uma interface mais bonita, um cuidado maior com a Master League e com o Rumo ao Estrelato, a dificuldade em entender que mais espaço para os usuários criarem suas próprias ligas e competições supriria a ausência da Barclays Premier League e da Bundesliga, entre outros pormenores.

O que temos em mãos é a “Alfa Demo” de Pro Evolution Soccer 2014 ainda com Santos X Bayern de Munique (clubes) e Italianos X Alemães (Seleções) duelando pela bola e pelos espaços do campo.

Conceitos como o HEART e a suposta IA mais avançada ainda são um mistério para o jogador, mas o que mais importa no momento e que incomoda o velho fã de PES é a lentidão do jogo. Pensado de modo a dar aos gamers mais tempo para analisar as opções de jogadas, quem está acostumado com os velhos comandos rápidos de PES se irrita com a demora no domínio, giro e no tempo que demora o apertar do botão e a conclusão.

A aceleração e redução da velocidade dos jogadores confunde um pouco, por isso, errei diversos lançamentos no início do jogo (é meu primeiro playtest) é necessário descobrir com muito treinamento quanto tempo cada jogador leva para atingir sua velocidade máxima e quanto tempo leva por exemplo para frear, cortar um zagueiro e finalizar para o gol.

Para suprir informações e tirar dúvidas, o sistema (novo) de colisão de PES parece muito mais trabalho da Havok do que da Fox Engine. No duelo jogador mais forte contra o mais fraco fisicamente, só se dá bem o mais franzino se souber posicionar seu tronco numa posição de defesa que não o torne presa fácil em divididas. Mas se IA dos jogadores ainda é razão para dúvidas, o ID de cada um não. Balotelli tem bom sprint e chute forte mas sofre no duelo com um defensor mais leve e rápido. O alemão Hummels não perdeu uma dividida ou duelo sequer contra o Super Mario.

Buffon é um caso a parte na hora de fechar o ângulo do chute, mas Neuer é mais efetivo em reposição de bola, bolas aéreas e chutes de média e longa distância, embora tendo os chutes curvados, fortes e rasteiros o seu ponto fraco.

Confesso ter errado demais nas duas primeiras partidas e cheguei a me irritar um pouco com essas inovações de descobertas. Agora é possível tentar evitar o drible lateral do atacante saltando com o goleiro em suas pernas (cometendo pênalti as vezes); mas também é fácil levar dois ou três cortes ágeis e não conseguir se levantar a tempo para impedir a finalização do atacante.

Mas uma vez que você aprenda o timing do jogo, tudo faz sentido, mas como o velho fã de PES lidará com essa dificuldade? O jogo passa muito tempo duelado no meio de campo pois basta acertar um bom esquema defensivo que a tarefa de invadir a meta alheia beira o impossível. Por quatro ou cinco vezes tentei desesperadamente passar pela marcação de Arouca e Dracena com o hábil Robben mas a sobra de Dracena como líbero sempre me obrigava a recuar a bola para Lahm e tentar recomeçar a jogada.

Neymar claramente é superior a todos os outros presentes no campo e impressiona de maneira absurda a perfeição com que seus movimentos são retratados. Dos jogadores em campo, o volume da torcida sobe de maneira intensa quando ele, Robben, Ribéry ou Montillo pegam na bola. O 10 do Peixe e sempre convocável da Seleção Argentina distribui passes precisos e no duelo de corpo com os defensores sempre leva vantagem pois sabe proteger a bola tão bem quanto Ribéry o faz do lado do Bayern.

Finalizo a quarta partida enfim com uma vitória de 3X1 sobre o Bayern com o último gol sendo uma falta cobrada a perfeição por Marcos Assunção. Aliás, um erro ainda não corrigido pela KONAMI pois batedores de falta PRO obtém quase 100% de eficiência no acerto do gol. Um pouco de treino e curvatura ideal da bola e haverá um show de gols de falta.

Há a opção de adiantar a barreira mas o árbitro pode lhe punir por isso. Com o controle manual do goleiro a possibilidade de se defender dos batedores PRO aumentam mas ainda assim é difícil vencê-los. As bolinhas que indicam a trajetória da bola podem ser desligadas com o uso do L2.

Finalizada a quinta partida (5 minutos cada) perco de 1X0 e tenho a ligeira sensação de que PES 2014 é um FIFA melhorado com a grife KONAMI. Quase tudo na mecânica do game lembra FIFA, dos choques, trombadas, comemorações customizadas, reações e posicionamento dos goleiros, tudo remete aquilo que a EA produziu pela metade e é como se a KONAMI tivesse optado por melhorar ou corrigir as falhas de sua concorrente ao invés de criar um jogo do zero.

Quem joga FIFA há muito tempo como eu (assim como PES) percebe que detalhes que só quem joga FIFA conhece, estão presentes em PES 2014.

De volta a cancha começo uma partida agora com o Bayern e mesmo sem ter ainda testado Barcelona, Real ou PSG, fica claro que o time bávaro é o time a ser batido em PES 2014. Justiça com o melhor time da atualidade mas longe da covardia que era representada pelos gigantes espanhóis em Pro Evolution Soccer 2013.

Um ponto bastante importante a ser destacado é a vasta quantidade de opções na hora de armar sua equipe, algo que demandará um certo tempo do jogador até se acostumar aos novos controles. A barra de energia (stamina) mostra a hora certa de substituir o jogador já exausto ou com algum tipo de contusão ou deficiência.

Se pudesse dar um conselho a todos, diria para que abusem dos treinos antes de tentar uma trajetória vitoriosa na Master League. Pro Evolution Soccer 2014 não lembra em nada seus antecessores e como os fãs do modo mais arcade do que simulator do game da KONAMI vai encarar essas mudanças é uma interrogação que só o tempo esclarecerá.

Acho injusto por meio de um playtest de menos de duas horas rankear PES 2014, mas se isso é necessário, diria que 8,5 ou 9 é uma nota mais do que justa. Era hora de Pro Evolution Soccer mudar e a KONAMI mudou. Com o game completo e todos os seus modos de jogo em mãos teremos uma noção melhor e mais fiel para darmos uma nota final, que tem tudo para ser uma nota dez com louvor.

Saudações aos amigos brasileiros e sem dúvida, se nós argentinos e outros países latino-americanos fomos contemplados com mais atenção neste ano, a KONAMI certamente pensou o jogo com a cabeça dos brasileiros pois há tantas referências e homenagens ao Brasil no game que fica bastante claro que a KONAMI trata vosso país com grande deferência.

Fonte: http://proevolutionsoccerbrasil.com.br/2o-playtest-de-pro-evolution-soccer-2014-alfa-demo-argentina-2907/
 

LEGAIS

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